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计算机网络计算机网络是利用通信设备和线路将地理位置不同的、功能独立的多个计算机系统连接起来,以功能完善的网络软件实现网络的资源共享和信息传递的系统。简单的说即连接两台或多台计算机进行通信的系统。
分类
计算机网络可以按照其覆盖范围分成以下类别
- 个人网 (Personal Area Network,PAN)
- 无线个人网 (WPAN)
- 局域网 (Local Area Network, LAN)
- 有线局域网
- 以太网 CSMA/CD
- 令牌环 (Token Ring)
- 光纤分布接口 (FDDI)
- 无线局域网 (Wireless Local Area Network,WLAN)
- 蓝牙 (BlueTooth)
- Wi-Fi
- ZigBee
- MMDS
- SMDS
- 城域网 (Metropolitan Area Network, MAN)
- 广域网 (Wide Area Network,WAN)
- ATM
- 帧中继 (Frame Relay)
计算机网络应用可按照不同节点之间的功能关系分为:
- 客户-服务器 参看B/S模式和C/S模式
- 多层结构
- 对等 参看P2P模式
网络基础理论
- Qos (服务品质)
拓扑结构
计算机网络的拓扑 (Topologies)结构可分为:
- 星型拓扑星型网 (Star network)
- 网型拓扑网型网 (Mash network)
- 环型拓扑环型网 (Ring network)
- 树状拓扑树型网 (Tree network)
- 总线拓扑总线网 (Bus network)
- 混合拓扑
传输媒体
计算机网络的传输媒体 (Transmission Media)
- 有线传输 (Wire Transmission)
- 光导纤维 (Optical Fiber)
- 同轴电缆 (Coaxial Cable)
- 双绞线 (Twisted Pair Cable)
- 无线传输 (Wireless Transmission)
- 卫星传输 (Satellite Microwave)
- 红外线传输 (Infrared Transmission)
- 激光传输 (Laser Transmission)
- 无线电波 (Broadcast Radio)
网络协议
存在多种不同的网络协议,传输媒介由此也构成多种不同的计算机网络
- ARCNET
- DECNET
- 以太网
- 安全互联网协议 (Internet Protocol Security, IPSEC)
- Appletalk
- TCP/IP协议栈
- 传输控制协议 (Transmission Control Protocol, TCP)
- 互联网通讯协议 (Internet Protocol, IP)
- 令牌环 (Token Ring)
- IPX
- 光纤传输数据接口 (Fiber Distributed Data Interface, FDDI)
- HIPPI
- Myrinet
- 异步传输模式 (Asynchronous Transfer Mode,ATM)
- RS-232
- IEEE-488
- USB
- IEEE 1394
- X.25
- 帧中继 (Frame relay)
- 蓝牙 (Bluetooth)
- ZigBee
- IEEE 802.11
- 系统网络结构 (System Network Architecture)
更完整内容请参见网络协议列表。局域网协议标准请参见IEEE 802。
相关的机构与厂商
- 机构
- 美国国家标准组织ANSI
- 电子工业联盟EIA
- 电子和电气工程师协会IEEE
- 国际标准化组织ISO
- 厂商
- 3COM
- CISCO
- D-LINK
- HP
- 华为
- IBM
- Nortel Network
- 港湾
其他
特殊用途的计算机网络:
- 存储区域网
- 主机集群
参见
- 计算机科学课程列表
参考资料
- [http://www.cnpaf.net 中国协议分析网]
- Andrew S. Tanenbaum, 《计算机网络》(Computer Networks, ISBN 0133499456)
- William Stallings, 《数据与计算机通信》(DATA & COMPUTER COMMUNICATIONS, 6th Edt., ISBN 7040100436)
category:计算机网络
Category:信息技术
Category:网络
ja:コンピュータ・ネットワーク
simple:Computer network
th:เครือข่ายคอมพิวเตอร์
zh-min-nan:Tiān-náu bāng-lō·
電子計算機電子計算機,--电脑,是一种电子化的计算工具。在中國大陆也經常用計算機來指代電子計算機。就目前而言,電子計算機是根据预先设定好的程序来进行信息处理的一种设备。電子計算機分为巨型计算机(又称“超级计算机”)、大型计算机、中型计算机、小型计算机、微型计算机(简称“微机”,其中包括个人计算机,PC),已经逐步进入社会各个领域,尤其是进入了家庭和个人领域,极大地改变了社会的日常面貌。
定义
上述对于電子計算機的定义包括了许多只能计算或是只有有限功能的特定用途的设备。然而当说到现代電子計算機,最重要的特征是,只要给予正确的规划,任何電子計算機都可以模拟其他任何的行为(只受限于電子計算機本身的存储容量和执行的速度)。据此,现代電子計算機相对于早期的電子計算機也被称为通用型電子計算機。
分类
为了定义什么是電子計算機,对所有计算设备进行分类是必然的。下面的章节介绍几种不同的分类方法。这些分类方法必须一起使用才能准确无误的描述一台特定的電子計算機。
按用途分类
这是最明显的分类法。電子計算機制造商通常用这种方法来描述他们的产品;用户用同样的方法来描述与他们交流的机器。例如:
- 巨型计算机
- 小巨型计算机
- 超級计算机
- 大型计算机
- 企业应用服务器
- 小型计算机
- 工作站
- 个人计算机或者台式机
- 膝上型电脑或者笔记本电脑
- 个人数字助理
- 可以穿戴的电脑
按用途分类很通俗,但是也导致它的不确定性,因为仅仅当前广泛使用的设备被包含进来了。電子計算機发展的快速性意味着其新用途层出不穷,当前的定义很快就过时。许多不再被人使用的電子計算機的类型,例如微分分析器,通常不被列入分类条目之中。所以,必须采用其他分类方法来明白无误的定义電子計算機这条术语。
按制造技术分类
- 机械式电脑
- 半电子—半机械式
- 电子式
- 晶体管式
- 半导体集成电路式
按设计特点分类
现代電子計算機综合了许多基本的设计特点,这些特点是许多贡献者在很多年里逐渐开发出来的。设计特点经常独立于实现技术。现代電子計算機的综合性能来源于这些特点互相作用的方式。一些重要的设计特性罗列如下:
数字式和模拟式
设计一种電子計算機时需要有一个基本的决定,即这种電子計算機应该是数字式还是模拟式的。数字式处理离散的数字性或者符号性值,而模拟式仍然应用于一些特殊目的的领域,例如机器人和回旋加速器的控制。其他的途径,象脉冲计算和量子计算,也是可能存在的;但是他们或者用于很特殊的目的或者仍然处于试验阶段。
二进制和十进制
在数字式计算的发展历程中,一个重大的设计进步是引入了二进制作为内部的数字系统。这种方法避免了那些基于其他数字系统的電子計算機中必须的复杂的进位机制,例如十进制系统。采用二进制的好处是简化了实现算术功能和逻辑运算的设计。
按功能分类
对不同的计算设备分类的最好办法可能是按他们的内在能力分类,而不是按他们的用途,实现技术,或者设计特性来分类。電子計算機按能力可以分为三大类:只能计算一种函数的单用途设备,可以计算有限范围内的函数的特殊用途设备,以及我们天天使用的通用设备。过去電子計算機这个词用来描述所有这些类型的机器,但是现在口语中的用法通常特指通用電子計算機了。
通用電子計算機
按定义来说,一台通用電子計算機能用来解决任何问题,只要这个问题可以用程序来表示。然而,程序运行的是有一些实际的限制的:電子計算機的存储能力,问题的大小,以及运行的速度。在1934年,艾伦·图灵证明了:给定正确的程序,任何通用電子計算機可以模拟其他任何电脑的行为。他的数学证明是纯粹理论上的,因为那时候还没有通用電子計算機存在。这个证明的意义是深远的:例如,从理论上说,现在的通用電子計算機能够模拟任何未来制造的通用電子計算機的行为,尽管速度很慢。
通用電子計算機也称作完备的图灵机,它经常被用来作为定义现代電子計算機的能力上限。然而,这种定义是有问题的。几种过分单纯化的计算设备已经展现出完备的图灵机特性。但是他们都处于一种幽默化表达的“图灵沥青陷阱”(?)状态,一种什么都是有可能的,但是和实用性一点都不沾边。现代電子計算機不仅仅是理论上的通用化,而且是实用化的通用工具。
从1930年代中期到1940年代后期,许多人在开发现代的、数字的、电子的,通用電子計算機。许多试验型的机器被造了出来并且可能是图灵完备化的。这些机器在当时都被宣称为第一台電子計算機,然而它们都只有有限的处理通用问题的能力,所以他们的设计最终都被抛弃了。
存储程序電子計算機
特殊用途電子計算機
单用途電子計算機
按操作类型分类
電子計算機也可以按用户操作的方式来分类。有两大类操作方式:批处理和交互式处理。
嵌入式電子計算機
从1980年代起,许多的家用设备,不只包括电视游戏控制器,而且延伸到移动电话、录相机、PDA和许多其他的工业、电子设备,都内嵌有特定用途的電子計算機。这些電子計算機也通常被称之为“微控制器”或者嵌入式計算機。
个人计算机
就目前而言,一般人所提到的计算机都是指个人计算机。
大型计算机
巨型计算机
成指数级增长的电脑的发展
划分不同种電子計算機的难度因为它的计算能力的指数增长更加复杂化。粗略估计,从1900年到现在,计算设备的计算能力(按1000美元能够买到的设备在每秒种内处理运算指令的数量)每一年半到两年就增加一倍。英特尔公司的创始人之一,戈登·E·摩尔在1965年首次描述了電子計算機发展的这种特性(参考摩尔定律)。快速发展的電子計算機制造工程技术维持了这种指数级的能力增长。与这种能力增长携手并进的另一过程是戏剧化的小型化过程。第一代的電子計算機,例如ENIAC(出现于1946年),都是一些重达数吨,占据好几间房间,需要多个操作员来维持它们正常工作的庞然大物。这些大家伙太贵了,以至于只有政府和大型机构才能够买得起。它们也的确太怪异了,当时的人们都认为几台,或者几十台这样的机器就能够满足全世界的需求了。相比之下,现代電子計算機比第一代前辈多了几个数量级,更加多才多艺,而且便宜、小巧,还随处可见。
電子計算機是如何工作的
自从1940年代第一台電子計算機问世以来,大部分的電子計算機仍采用冯·诺依曼结构体系,虽然其相关技术已经发生了翻天覆地的变化。
冯·诺依曼结构将一个電子計算機系统分为四个主要部分:算术逻辑单元、控制器、存储器和输入输出设备。这些部分是通过总线连接起来的。
参看
- 電子計算機的历史
- 计算机图片
- 电脑游戏
- 计算机软件
- 计算机网络
Category:计算机硬件
ja:コンピュータ
ko:컴퓨터
ms:Komputer
nb:Datamaskin
simple:Computer
th:คอมพิวเตอร์
软件軟--件(中国大陆及香港用语,台湾作软体)是一系列按照特定顺序组织的计算机数据和指令的集合。一般来讲软件被划分为系统软件、应用软件和介于这两者之间的中间件。其中系统软件为计算机使用提供最基本的功能,但是并不针对某一特定应用领域。而应用软件则恰好相反,不同的应用软件根据用户和所服务的领域提供不同的功能。
软件并不只是包括可以在计算机上运行的程序,与这些程序相关的文件一般也被认为是软件的一部分。简单的说软件就是程序加文档的集合体。
软件被应用于世界的各个领域,对人们的生活和工作都产生了深远的影响。
系统软件
系统软件是负责管理计算机系统中各种独立的硬件,使得它们可以协调工作。系统软件使得计算机使用者和其他软件将计算机当作一个整体而不需要顾及到底层每个硬件是如何工作的。
一般来讲,系统软件包括操作系统和一系列基本的工具(比如编译器,数据库管理,存储器格式化,文件系统管理,用户身份验证,驱动管理,网络连接等方面的工具)。
应用软件
应用软件是为了某种特定的用途而被开发的软件。它可以是一个特定的程序,比如一个图像浏览器。也可以是一组功能联系紧密,可以互相协作的程序的集合,比如微软的Office软件。也可以是一个由众多独立程序组成的庞大的软件系统,比如数据库管理系统。
较常见的有
#文字处理软件 如WPS、Word等
#信息管理软件
#辅助设计软件 如AutoCAD
#实时控制软件
#教育与娱乐软件
按操作系统分类
- BeOS
- DOS
- Linux
- Mac OS
- Unix
- Windows
软件开发
软件开发是根据用户要求建造出软件系统或者系统中的软件部分的过程。软件开发是一项包括需求捕捉,需求分析,设计,实现和测试的系统工程。
软件一般是用某种程序设计语言来实现的。通常采用软件开发工具可以进行开发。
软件许可
不同的软件一般都有对应的软件许可,软件的使用者必须在同意所使用软件的许可证的情况下采能够合法的使用软件。从另一方面来讲,某种特定软件的许可条款也不能够与法律相抵触。
未经软件版权所有者许可的软件拷贝将会引发法律问题,一般来讲,购买和使用这些盗版软件也是违法的。
相关内容
- 计算
- 计算机
- 计算机科学
- 计算机程序设计
- 程序设计语言
- 软件工程
- 算法
- 数据结构
- 软件开发过程
- 软件开发工具
- 软件优化
- 数字图像处理
- 计算机图形学
- 办公自动化
- 计算机网络
- 数据库
- 电子表格
- 开放源代码
- 自由软件
- 密码学
- Wiki
- 網誌
- 操作系统
- 软件许可证
- 推荐软件
参见
- 计算机软件列表
ja:ソフトウェア
ko:컴퓨터 소프트웨어
nb:Dataprogram
simple:Software
th:ซอฟต์แวร์
信息信息(臺灣稱作資訊或訊息)是一种消息,通常以文字或声音、图象的形式来表现,是数据按有意义的关联排列的结果。信息由意义和符号组成。
文献是信息的一种,即通常讲到的文献信息。
信息是事物属性标识的集合——信息的新定义DY(邓宇们),“属性+种差”的标准逻辑DY。
信息就是指以声音、语言、文字、图像、动画、气味等方式所表示的实际内容。信息是客观事物状态和运动特征的一种普遍形式,客观世界中大量地存在、产生和传递着以这些方式表示出来的各种各样的信息。
信息的目的是用来“消除不可靠的因素”。
category:資訊科學
category:传播学
ja:情報
ko:정보
simple:Information
通信通信是通过某种媒体进行的信息传递。在古代,人们通过驿站、飞鸽传书、烽火报警等方式进行信息传递。到了今天,随着科学水平的飞速发展,相继出现了无线电、固定电话、移动电话、互联网甚至可视电话等各种通信方式。通信技术拉近了人与人之间的距离,提高了经济的效率,深刻的改变了人类的生活方式和社会面貌。
category:管理学
Category:通信技术
ja:通信
ko:통신
ms:Komunikasi
simple:Communication
th:การสื่อสาร
无线个人网无线个人网(Wireless personal area network)提供了一种小范围内无线通信的手段。
IEEE802协议系列中定义了一系列无线网络标准,目前已成型的无线个人网标准主要有两个:
- 无线个人网络(WPAN,IEEE802.15.1),覆盖了蓝牙(BlueTooth)协议栈的物理层/媒体接入控制层(MAC/PHY)层。
- 低速无线个人网络(LR-WPAN,IEEE802.15.4),覆盖了ZigBee协议栈的物理层/媒体接入控制层(MAC/PHY)层。
主要在于目标应用领域不同。
- 无线局域网一般用来替代有线的局域网技术。
- 蓝牙用来替代智能设备,如电脑,手机,PDA,数码相机/摄像机等的外接电缆。
- ZigBee则应用于低速低功耗的无线网络,如传感器网络,无线读表网络,智能玩具,智能家庭,智能农业等。
应用领域的不同决定了这三种无线网络实现上的不同,包括
- 无线的覆盖范围。WLAN覆盖半径设计值为100米,蓝牙覆盖半径为10米,ZigBee则为50米。
- 设备功耗。无线局域网设备一般为插电设备, 而无线个人网设备则一般为电池设备。 ZigBee更致力于极低功耗网络,例如不换电池能维持约10年的设备。
- 组网形式。
- 无线接入方式。
- 网络的安装及网络的生存期,等等。
无线个人网络
IEEE802.15.1: Wireless Personal Area Network, WPAN.
该标准定义一个物理层(PHY)对应于蓝牙的物理层,一个媒体接入层(MAC)包括了蓝牙协议栈相应的部分。
组网形式:可有两种网络形式。
- 极微网(Piconet)由一个主控设备(Master)和1到7个从属设备(Slave)组成。
- 一个IEEE802.15.1设备可在一个极微网中充当主控设备,而在另一个或几个极微网中充当从属设备,从而将不同的极微网桥接起来,如此组成一个分散网(Scatternet)。
物理层主要特性为:GFSK调制;2.4GHz的ISM频段;3类发射功率:第一类最高100mW(=20dBm)最低1mW,第二类最高2.5mW最低0.25mW,第三类最高1mW。
媒体接入控制层主要特性为:
- 基带(Baseband),一个每秒1600跳的跳频信道由连续不断的625微秒的时隙组成。双向通信由时分双工(Time Divison Duplex,TDD)实现。基带支持两种物理信道,面向连接的同步信道(Sychronous Connection-Oriented,SCO link)可用于提供双向64kb/s的PCM话音通路,及,无连接异步信道(Asychronous Connection-Less,ACL link)用于数据通路(不对称可达723.2kb/s,对称可达433.9kb/s)。
- 链路管理协议(Link Manager Protocol),负责物理链路的建立和管理。
- 逻辑链路控制及适配协议(Logical Link Control and Adaptation Protocol),负责对高层协议的复用,数据包分割(Segmentation)和重新组装(Reassembly)。
- 一个标准化的控制接口(Host Control Interface HCI)。
低速无线个人网络
IEEE802.15.4: Low Rate Wireless Personal Area Network, LR-WPAN
组网形式:IEEE802.15.4的网络设备分为两类,完整功能设备(Full Functional Device, FFD)支持所有的网络功能,是网络的核心部分;部分功能设备(Reduced Functional Device, RFD)只支持最少的必要的网络功能,网络中一般大部分是此类设备。一般有两种组网形式,
- 星型网络,以一个完整功能设备为网络中心。
- 簇型网络,在若干星型网络基础上,中心的完整功能设备再互相连接起来,组成一个树型网络。
物理层主要特性为:868MHz,915MHz,2.4GHz ISM频段上的共27个信道。其中,
- 信道0,868-868.6MHz,中心频率868.3Hz。BPSK调制。提供20kb/s的数据通路。
- 信道1-10, 中心频率=906 + 2x(信道号-1) MHz。BPSK调制。每信道提供40kb/s的数据通路。
- 信道11-26,中心频率=2405 + 5x(信道号-11) MHz。O-QPSK调制。每信道提供250kb/s的数据通路。
媒体接入控制层主要特性为:CSMA/CA接入,以及可选的超级帧(Superframe)分时隙机制。
参考文献:
- IEEE802.11(1999).
- IEEE802.15.1(2002).
- IEEE802.15.4(2003).
英文网站
- http://www.zigbee.org/
- http://www.ieee.org
Category:网络技术
CSMA/CDCSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access With Collision Detection)是半双工的以太网的工作方式,中文名叫 载波监听多路访问/冲突检测。
它工作在osi参考模型的 数据链路层 。
用载波侦听多路访问(CSMA)时,有时尽管已侦听信道空闲,但由于信道传播迟延的原因,前面已发送的数据尚未到达对方,因此发送的数据仍会发生冲突。CSMA/CD是对CSMA方式的进一步改进。它是在侦听信道空闲后,在发送数据时同时进行冲突检测(CD),如果在发送数据过程中检测到冲突,就立即停止发送数据,并等待一些时间,再重复发送。
ja:CSMA/CD
蓝牙right
蓝牙(Bluetooth),或稱為藍芽,是一种新式的无线传送协议,最初由爱立信创制,後來由藍牙特別興趣組訂定技術標準。據說因為此技術尚在萌芽的階段,故將Bluetooth以“蓝芽”的中文譯名在台湾地区進行商業的註冊,不過根據英文本身的意義直譯,還是“藍牙”較為貼切。
历史
蓝牙技术最初由爱立信创制。1999年5月20日,索尼爱立信、IBM、英特尔、诺基亚及东芝等业界龙头创立藍牙特別興趣組(SIG,Special Interest Group),制订蓝牙技术标准。“蓝牙”这名称来自10世纪的丹麦国王哈拉尔德(Harald Gormsson)的外号。出身海盗家庭的哈拉尔德统一了北欧四分五裂的国家,成为维京王国的国王。由于他喜欢吃藍莓,牙齿常常被染成蓝色,而獲得“蓝牙”的綽號,當時藍莓因為顏色怪異的緣故被認為是不適合食用的東西,因此這位愛嚐新的國王也成為創新與勇於嘗試的象徵。1998年,爱立信公司希望无线通信技术能统一标准而取名“蓝牙”。
最近发展
1998年
1998年]
现时市面上发售的产品,都是采用1.1版本的制式,是一个低用电量的无线电设备,利用一颗低价的微处理芯片,完成短矩离(10至100公尺)的信息收发。
蓝牙用于在不同的设备之间进行无线连接,例如连接计算机和外围设施,如:打印机、键盘等,又或让个人数字助理(PDA)与其它附近的PDA或计算机进行通信。目前市面上具备蓝牙技术的手机选择非常丰富,可以连接到计算机、PDA甚至连接到免提听筒。
事实上,根据已订立的标准,蓝牙可以支持功能更强的长距离通讯,用以构成无线局域网。每个Bluetooth设备可同时维护7个连接。可以将每个设备配置为不断向附近的设备声明其存在以便建立连接。另外也可以对二个设备之间的连接进行密码保护,以防止被其他设备接收。
蓝牙的标准是IEEE 802.15,蓝牙协议工作在无需许可的ISM频段的2.45GHz。最高速度可达723.1 kb/s。为了避免干扰可能使用2.45GHz的其它协议, 蓝牙协议将该频段划分成79条渠道,并且最多每秒可更换渠道1600次。
将蓝牙与WiFi对比是不应该的,因為WiFi是一个更加快速的协议,覆盖范围更大。雖然兩者使用相同的频率范围,但是也需要更加昂贵的硬件。蓝牙应该被用来在不同的设备之间创建无线连接,而WiFi是个无线局域网协议。两者的目的是不同的。
未来发展
藍牙特別興趣組正開發1.2及2.0版本。
1.2版本
这个版本向下兼容1.1版,其主要改进包括:
- 匿名方式:屏蔽设备的硬件地址(BD_ADDR),保护用戶免受身分嗅探攻击和跟踪。从1.1版开始已经可以实现硬件匿名,但未被实施,因此对普通消费者来说还是没有此功能。
- 自适应频率跳跃(AFH,Adaptive Frequency Hopping):通过避免使用跳跃序列中的拥挤频率,从而改善对无线电干涉的抵抗。
- 更高的实际传输速度
- L2CAP层引入了流量控制和错误纠正机制
2.0版本
2.0版的内容还没有什么明确的信息,但爱立信的研究者公布了一些内容:
- 加入了“非跳跃窄频通道”(Non-hopping narrowband channel )。
- 因为不需要与每个设备交换应答信号,这种通道可以用来将各种器件的蓝牙服务概要同时广播到巨量的蓝牙器件。应答信号交换过程当前需要大约一秒。
- 实时公共交通时刻表、基本的交通畅通性信息和高级交通指向指示等未加密信息可以以高速度发送给设备。
- 更高的连接速度
- 支持多个速度水平
早期的藍牙
早期的1.0和1.0B版本存在多個問題,多家廠商指出他們的產品互不兼容。同時,在兩個裝置「握手」(handshaking)的過程中,藍牙硬件的位址(BD_ADDR)會被傳送出去,在協定的層面上不能做到匿名,做成洩漏資料的危險,令一些使用者卻步。
参看
- 红外通讯技术
- Bluechat
- Wi-Fi
- LibertyLink
- OSGi Alliance
- Salutation
- Service Location Protocol
- Jini
- UPnP
- Blunt
- 蓝牙常见问题知及解决方案
外部链接
category:网络协议
category:无线通信
ja:Bluetooth
ko:블루투스
ZigBee无线个人网(Wireless personal area network)提供了一种小范围内无线通信的手段。
IEEE802协议系列中定义了一系列无线网络标准,目前已成型的无线个人网标准主要有两个:
- 无线个人网络(WPAN,IEEE802.15.1),覆盖了蓝牙(BlueTooth)协议栈的物理层/媒体接入控制层(MAC/PHY)层。
- 低速无线个人网络(LR-WPAN,IEEE802.15.4),覆盖了ZigBee协议栈的物理层/媒体接入控制层(MAC/PHY)层。
主要在于目标应用领域不同。
- 无线局域网一般用来替代有线的局域网技术。
- 蓝牙用来替代智能设备,如电脑,手机,PDA,数码相机/摄像机等的外接电缆。
- ZigBee则应用于低速低功耗的无线网络,如传感器网络,无线读表网络,智能玩具,智能家庭,智能农业等。
应用领域的不同决定了这三种无线网络实现上的不同,包括
- 无线的覆盖范围。WLAN覆盖半径设计值为100米,蓝牙覆盖半径为10米,ZigBee则为50米。
- 设备功耗。无线局域网设备一般为插电设备, 而无线个人网设备则一般为电池设备。 ZigBee更致力于极低功耗网络,例如不换电池能维持约10年的设备。
- 组网形式。
- 无线接入方式。
- 网络的安装及网络的生存期,等等。
无线个人网络
IEEE802.15.1: Wireless Personal Area Network, WPAN.
该标准定义一个物理层(PHY)对应于蓝牙的物理层,一个媒体接入层(MAC)包括了蓝牙协议栈相应的部分。
组网形式:可有两种网络形式。
- 极微网(Piconet)由一个主控设备(Master)和1到7个从属设备(Slave)组成。
- 一个IEEE802.15.1设备可在一个极微网中充当主控设备,而在另一个或几个极微网中充当从属设备,从而将不同的极微网桥接起来,如此组成一个分散网(Scatternet)。
物理层主要特性为:GFSK调制;2.4GHz的ISM频段;3类发射功率:第一类最高100mW(=20dBm)最低1mW,第二类最高2.5mW最低0.25mW,第三类最高1mW。
媒体接入控制层主要特性为:
- 基带(Baseband),一个每秒1600跳的跳频信道由连续不断的625微秒的时隙组成。双向通信由时分双工(Time Divison Duplex,TDD)实现。基带支持两种物理信道,面向连接的同步信道(Sychronous Connection-Oriented,SCO link)可用于提供双向64kb/s的PCM话音通路,及,无连接异步信道(Asychronous Connection-Less,ACL link)用于数据通路(不对称可达723.2kb/s,对称可达433.9kb/s)。
- 链路管理协议(Link Manager Protocol),负责物理链路的建立和管理。
- 逻辑链路控制及适配协议(Logical Link Control and Adaptation Protocol),负责对高层协议的复用,数据包分割(Segmentation)和重新组装(Reassembly)。
- 一个标准化的控制接口(Host Control Interface HCI)。
低速无线个人网络
IEEE802.15.4: Low Rate Wireless Personal Area Network, LR-WPAN
组网形式:IEEE802.15.4的网络设备分为两类,完整功能设备(Full Functional Device, FFD)支持所有的网络功能,是网络的核心部分;部分功能设备(Reduced Functional Device, RFD)只支持最少的必要的网络功能,网络中一般大部分是此类设备。一般有两种组网形式,
- 星型网络,以一个完整功能设备为网络中心。
- 簇型网络,在若干星型网络基础上,中心的完整功能设备再互相连接起来,组成一个树型网络。
物理层主要特性为:868MHz,915MHz,2.4GHz ISM频段上的共27个信道。其中,
- 信道0,868-868.6MHz,中心频率868.3Hz。BPSK调制。提供20kb/s的数据通路。
- 信道1-10, 中心频率=906 + 2x(信道号-1) MHz。BPSK调制。每信道提供40kb/s的数据通路。
- 信道11-26,中心频率=2405 + 5x(信道号-11) MHz。O-QPSK调制。每信道提供250kb/s的数据通路。
媒体接入控制层主要特性为:CSMA/CA接入,以及可选的超级帧(Superframe)分时隙机制。
参考文献:
- IEEE802.11(1999).
- IEEE802.15.1(2002).
- IEEE802.15.4(2003).
英文网站
- http://www.zigbee.org/
- http://www.ieee.org
Category:网络技术
城域网城域网(Metropolitan Area Network,MAN)指大型的计算机网络,这些网络通常在地理上覆盖一个大学校园或一座城市。一些常用于城域网的技术包括:异步传输模式(Asynchronous Transfer Mode,ATM)、分布式光纤数据接口(FDDI)、千兆以太网(Gigabit Ethernet)。
Category:计算机网络
ja:Metropolitan Area Network
ATM
ja:ATM
帧中继帧中继(frame relay)是近几年兴起的一种新的公用数据交换网,于1992年起步,1994年开始获得迅速发展。帧中继是一种有效的数据传输技术,它可以在一对一或者一对多的应用中快速而低廉的传输数字信息。它可以使用于语音、数据通信,既可用于局域网(LAN)也可用于广域网(WAN)的通信。每个帧中继用户将得到一个接到帧中继节点的专线。帧中继网络对于端用户来说,它通过一条经常改变且对用户不可见的通道来处理和其他用户间的数据传输。
主要特点:用户信息以帧为单位进行传送,网络在传送过程中对帧结构、传送差错等情况进行检查,对出错帧直接与以丢弃,同时,通过对帧中地址段DLCI的识别,实现用户信息的统计复用。
帧中继是一种包交换通信网络,一般用在开放系统互连参考模型中的数据链路层。永久虚电路PVC是用在物理网络交换式虚电路(SVCs)上构成端到端逻辑链接的,类似于在公共电话交换网中的电路交换,也是帧中继描述中的一部分,只是现在已经很少在实际中使用。另外,帧中继最初是为紧凑格式版的X.25协议而设计的。
数据链路连接标识符DLCI是用来标识各端点的一个具有局部意义的数值。多个PVC可以连接到同一个物理终端,PVC一般都指定承诺信息速率CIR和额外信息率EIR。
帧中继被设计为可以更有效的利用现有的物理资源,由于绝大多数的客户不可能百分之百的利用数据服务,因此允许可以给电信运营商的客户提供超过供应的数据服务。正由于电信运营商过多的预定了带宽,所以导致了帧中继在某些市场中获得了坏的名声。
电信公司一直在对外出售帧中继服务给那些在寻找比专线更低廉的客户,根据政府和电信公司的政策,它被用于各种不同的应用领域。
现在,帧中继已经被ATM和纯基于IP的产品(包括IP虚拟专用网)所替代。
参考文献
- [http://www.networkdictionary.com/chinese/protocols/framerelay.php Frame Relay 协议详细资料]
category:网络协议
Category:互联网
ja:フレームリレー
P2p点对点技术(peer-to-peer, 简称P2P)又称对等互联网络技术,是一种网络新技术,依赖网络中参与者的计算能力和带宽,而不是把依赖都聚集在较少的几台服务器上。P2P网络通常用于通过Ad Hoc连接来连接节点。这类网络可以用于多种用途,各种文件共享软件已经得到了广泛的使用。P2P技术也被使用在类似VoIP等实时媒体业务的数据通信中。
纯点对点网络没有客户端或服务器的概念,只有平等的同级节点,同时对网络上的其它节点充当客户端和服务器。这种网络设计模型不同于客户端-服务器模型,在客户端-服务器模型中通信通常来往于一个中央服务器。
有些网络(如Napster, OpenNAP, 或IRC @find)的一些功能(比如搜索)使用客户端-服务器结构,而使用P2P结构来实现另外一些功能。类似Gnutella 或Freenet的网络则使用纯P2P结构来实现全部的任务。
历史
P2P 架构体现了一个互连网技术的关键概念,这一概念被描述在1969年4月7日第一份RFC文档“RFC1,主机软件”[http://www.ietf.org/rfc/rfc1.txt]中。而最近,在不用中心索引服务器结构实现多媒体文件交换的背景下,这个概念已经变的非常普遍了。
分类
纯P2P:
- 节点同时作为客户端和服务器端。
- 没有中心服务器。
- 没有中心路由器。
杂P2P:
- 有一个中心服务器保存节点的信息并对请求这些信息的要求做出响应。
- 节点负责发布这些信息(因为中心服务器并不保存文件),让中心服务器知道它们想共享什么文件,让需要它的节点下载其可共享的资源。
- 路由终端使用地址,通过被一组索引引用来取得绝对地址。
混合P2P:
- 同时含有纯P2P和杂P2P的特点。
P2P网络的优势
P2P网络的一个重要的目标就是让所有的客户端都能提供资源,包括带宽,存储空间和计算能力。因此,当有节点加入且对系统请求增多,整个系统的容量也增大。这是具有一组固定服务器的C/S结构不能实现的,这种结构中客户端的增加意味着所有用户更慢的数据传输。
P2P网络的分布特性通过在多节点上复制数据,也增加了防故障的健壮性,并且在纯P2P网络中,节点不需要依靠一个中心索引服务器来发现数据。在后一种情况下,系统也不会出现单点崩溃。
当用P2P来描述Napster 网络时,对等协议被认为是重要的,但是,实际中,Napster 网络取得的成就是对等节点(就象网络的末枝)联合一个中心索引来实现。这可以使它能快速并且高效的定位可用的内容。对等协议只是一种通用的方法来实现这一点。
应用
點對點技術有许多应用。共享包含各种格式音频,视频,数据等的文件是非常普遍的,实时数据(如IP电话通信)也可以使用P2P技术来传送。
有些网络和通信渠道,象Napster,OpenNAP,和IRC @find,一方面使用了C/S结构来处理一些任务(如搜索功能),另一方面又同时使用P2P结构来处理其他任务。而有些网络,如Gnutella 和 Freenet ,使用P2P结构来处理所有的任务,有时被认为是真正的P2P网络。尽管Gnutella 也使用了目录服务器来方便节点得到其它节点的网络地址。
学术性P2P网络
最近,宾西法尼亚州立大学的开发者,联合了麻省理工学院开放知识行动,西蒙弗雷泽大学的研究人员,还有第二代互连网P2P工作组,正在开发一个P2P网络的学术性应用。这个项目称为LionShare,基于第二代网络技术,更详细地说是Gnutella模型。这个网络的主要目的是让众多不同学术机构的用户能够共享学术材料。LionShare网络使用杂P2P网络类型,混合了Gnutella分散的P2P网络和传统的C/S网络。这个程序的用户能够上传文件到一个服务器上,不管用户是否在线,都能够持续的共享。这个网络也允许在比正常小得多的共享社区中使用。
这个网络与当前正在使用的其他P2P网络的主要不同是LionShare网络不允许匿名用户。这样做的目的是防止版权材料在网络上共享,这同时也避免了法律纠纷。另一个不同是对不同组有选择性的共享个别的文件。用户能个别选择哪些用户可以接收这一个文件或者这一组文件。
学术社区需要这种技术,因为有越来越多的多媒体文件应用在课堂上。越来越多的的教授使用多媒体文件,象音频文件,视频文件和幻灯片。把这些文件传给学生是件困难的任务,而这如果用LionShare这类网络则容易的多。
争议
法律方面
在美国法律中,“Betamax判决”的判例坚持复制“技术”不是本质非法的,如果它们有实质性非侵权用途。这个因特网广泛使用之前的决定被应用于大部分的数据网络,包括P2P网络,因为已得到认可的文件的传播也是可以的。这些非侵犯的使用包括发放开放源代码软件,公共领域文件和不在版权范围之内的作品。其他司法部门也可用类似的方式看待这个情况。
实际上,很多,经常是大多数在P2P网络上共享的文件是版权流行音乐和电影,包括各种格式(MP3,MPEG,RM 等)。在多数司法范围中,共享这些复本是非法的。这让很多观察者,包括多数的媒体公司和一些P2P的倡导者,批评这种网络已经对现有的发行模式造成了巨大的威胁。试图测量实际金钱损失的研究多少有些意义不明。虽然纸面上这些网络的存在而导致的大量损失,而实际上自从这些网络建成以来,实际的收入并没有多大的变化。不管这种威胁是否存在,美国唱片协会和美国电影协会正花费大量的钱来试着游说立法者来建立新的法律。一些版权拥有者也向公司出钱希望帮助在法律上挑战从事非法共享他们材料的用户。
尽管有Betamax判决,P2P网络已经成为那些艺术家和版权许可组织的代表攻击的靶子。这里面包括美国唱片协会和美国电影协会等行业组织。Napster 服务由于美国唱片协会的投诉而被迫关闭。在这个案例中,Napster故意地买卖这些并没有从版权所有者那得到许可发行的音像文件。
随着媒体公司打击版权侵犯的行为扩大,这些网络也迅速不断地作了调整,让无论从技术上还是法律上都难于撤除。这导致真正犯法的用户成为目标,因为虽然潜在的技术是合法的,但是用侵犯版权的方式来传播的个人对它的滥用很明显是非法的。
匿名P2P网络允许发布材料,无论合法不合法,在各种司法范围内都很少或不承担法律责任。很多人表示这将导致更多的非法材料更容易传播,甚至(有些人指出)促进恐怖主义,要求在这些领域对其进行规范。而其他人则反对说,非法使用的潜在能力不能阻止这种技术作为合法目的的使用,无罪推定必须得以应用,象其他非P2P技术的匿名服务,如电子邮件,同样有着相似的能力。
重要案例:
- 美国法律
- Sony Corp. vs Universal City Studios ( Betamax判决)
- MGM vs Grokster
安全方面
许多P2P网络一直受到怀有各种目的的人的持续攻击。例子包括:
- 中毒攻击(提供内容与描述不同的文件)
- 拒绝服务攻击(使网络运行非常慢甚至完全崩溃)
- 背叛攻击(用户或软件使用网络却没有贡献出自己的资源)
- 在数据中插入病毒(如,下载或传递的文件可能被感染了病毒或木马)
- P2P软件本身的木马(如,软件可能含有间谍软件)
- 过滤(网络运营商可能会试图禁止传递来自P2P网络上的数据)
- 身份攻击(如,跟踪网络上用户并且折磨或合法地攻击他们)
- 垃圾信息(如在网络上发送未请求的信息--不一定是拒绝服务攻击)
如果精心设计P2P网络,使用加密技术,大部分的攻击都可以避免或控制,P2P网络安全事实上与拜占庭
将军问题有密切联系。然而,当很多的节点试着破坏它时,几乎任何网络也都会失效,而且许多协议会因用户少而表现得很失败。
计算技术展望
技术上,一个纯P2P应用必须贯彻只有对等协议,没有服务器和客户端的概念。但这样的纯P2P应用和网络是很少的,大部分称为P2P的网络和应用实际上包含了或者依赖一些非对等单元,如DNS。同时,真正的应用也使用了多个协议,使节点可以同时或分时做客户端,服务器,和对等节点。完全分散的对等网络已经使用了很多年了,象Usenet(1979年)和FidoNet(1984年)这两个例子。
很多P2P系统使用更强的对等点(称为超级对等点)作为服务器,那些客户节点以星状方式连接到一个超级对等点上。
在1990年代末期,为了促进对等网络应用的发展,SUN公司增加了一些类到java技术中,让开发者能开发分散的实时聊天的applet和应用,这是在即时通信流行之前。这个工作现在有JXTA工程来继续实现。
P2P系统和应用已经吸引了计算机科学研究的大量关注,一些卓越的研究计划包括Chord计划, ARPANET, the PAST storage utility, P-Grid(一个自发组织的新兴覆盖性网络),和CoopNet内容分发系统。
参考文献
- Ross J. Anderson. [http://www.cl.cam.ac.uk/users/rja14/eternity/eternity.html The eternity service]. In Pragocrypt 1996, 1996.
- Stephanos Androutsellis-Theotokis and Diomidis Spinellis. [http://www.spinellis.gr/pubs/jrnl/2004-ACMCS-p2p/html/AS04.html A survey of peer-to-peer content distribution technologies]. ACM Computing Surveys, 36(4):335–371, December 2004. [http://dx.doi.org/10.1145/1041680.1041681 doi:10.1145/1041680.1041681].
- Biddle, Peter, Paul England, Marcus Peinado, and Bryan Willman, [http://crypto.stanford.edu/DRM2002/darknet5.doc The Darknet and the Future of Content Distribution]. In 2002 ACM Workshop on Digital Rights Management, 18 November 2002.
- Antony Rowstron and Peter Druschel, Pastry: Scalable, Decentralized Object Location, and Routing for Large-Scale Peer-to-Peer Systems. In proceedings Middleware 2001 : IFIP/ACM International Conference on Distributed Systems Platforms. Heidelberg, Germany, November 12-16, 2001. Lecture Notes in Computer Science, Volume 2218, Jan 2001, Page 329.
- Andy Oram et al., Peer-to-Peer:Harnessing the Power of Disruptive Technologies, Oreilly 2001
- I. Stoica, R. Morris, D. Karger, M. F. Kaashoek, and H. Balakrishnan. Chord: A scalable peer-to-peer lookup service for internet applications. In Proceedings of SIGCOMM 2001, August 2001.
- Ralf Steinmetz, Klaus Wehrle (Eds). [http://www.peer-to-peer.info/ Peer-to-Peer Systems and Applications]. ISBN: 3-540-29192-X, Lecture Notes in Computer Science, Volume 3485, Sep 2005
参见
- eMule
- BitTorrent协议
外部连接
category:P2P
ja:P2P
ko:P2P
ms:Rakan-ke-rakan
网络拓扑网络拓扑指构成网络的成员间特定的物理的即真实的、或者逻辑的即虚拟的排列方式。如果两个网络的连接结构相同我们就说它们的网络拓扑相同,尽管它们各自内部的物理接线、节点间距离可能会有不同。
分类
常见的基本网络拓扑结构罗列如下:
- 总线拓扑:所有节点连接到同一条总线上。
- 全连通拓扑:任意两个节点间都存在一条直接路径(即直连两个节点的路径)。这就是说,如果网络中总共有n个节点,总路径数将是n(n-1)/2。同义词:全连通栅格网络、完全栅格拓扑。
- 混合拓扑:两个具有基本拓扑结构的网络连在一起之后,不再就有基本拓扑结构的特性,这是我们称新组成的网络具有混合拓扑结构。例如:一个星形拓扑结构网络和一个环形拓扑结构网络连接在一起后即呈现为混合拓扑结构。
- 线性拓扑:即总线拓扑。
- 栅格拓扑:至少存在这样两个节点,它们之间有多于两条路径(不一定是直接路径)存在。栅格拓扑份如下两种:
- 完全栅格拓扑:此即全连通拓扑,任一节点和其它每个节点直接相连。
- 部分栅格拓扑:网络中的部分节点组成完全栅格拓扑,而其它节点与这些节点中的某些相连。
- 环形拓扑:网络中每个节点都恰好有两条路径与之相连。
- 星形拓扑:网络中外围节点都连接至一中央节点,该中央节点把来自某一外围节点的传输广播至网络中的所有外围节点,包括该传输的起始节点。
- 任一传输线路的故障都将导致与之相连的外围节点和网络中所有其它节点的隔离;
- 回音是指一外围节点传输数据时,经过传输线路的双向传输、以及中央节点所引起的所有时延后,接收到的源于自己的传输数据;
- 被动中央节点是指不对回音现象作任何处理的中央节点;
- 主动中央节点是指采取特定方式对与回音现象相关问题作出处理的中央节点。
- 树形拓扑:可以多级星形网络来类比。网络中的任一外围节点只通过一个其它节点来向中央节点方向进行传输。
Image:Nettopoc.png
参考资料
- [http://www.its.bldrdoc.gov/fs-1037/ 美国联邦标准1037C]电信术语2000年版
Category:互联网
星型网星型网(star network)是指网络中的各节点设备通过一个网络集中设备(如集线器HUB或者交换机Switch)连接在一起,各节点呈星状分布的网络连接方式。这种拓扑结构主要应用于IEEE 802.2、IEEE 802.3标准的以太网中。
基本特点:
#容易实现,但安装、维护工作量,成本较大:它所采用的传输介质一般都是采用通用的双绞线或同轴电缆。但是每个站点都要和中央网络集中设备直接连接,需要耗费大量的线缆,并且安装,维护的工作量也剧增。
#节点扩展、移动方便:节点扩展时只需要从集线器或交换机等集中设备中拉一条电缆即可,而要移动一个节点只需要把相应节点设备移到新节点即可。
#故障诊断和隔离容易:一个节点出现故障不会影响其它节点的连接,可任意拆走故障节点;
#中央节点的负担较重,易形成瓶颈;各站点的分布处理能力较低:中央节点一旦发生故障,则整个网络都受到影响。
Category:网络技术
Music at sporting eventsThe use of music at sporting events is a practice that is thousands of years old, but has recently had a resurgance as a noted phenomenon. Some sports have specific traditions with respect to pieces of music played at particular intervals. Others have made the presentation of music very specific to the team--even to particular players. Music may be used to build the energy of the fans, and music may also be introduced in ways that are less directly connected with the action in a sporting event.
History of music at sporting events
The ancient Greeks intently tied the performance of music to sporting events, particularly at their quadrenniel Olympic games.
:"The extent to which cultural elements were included in the Pan-Hellenic games is enlightening. At several festivals, including Delphi, Isthmia and Athens, music played a prominent role in the athletic contests."
The revival of the Olympic games in 1896 also incorporated music into the festivities surrounding the competitions. On March 25 of that year, "the Philharmonic Orchestra played the National Anthem and the first Olympic Hymn, written by poet Kostis Palamas and set to music by the well-known Greek composer Spiros Samaras."
Association of songs with sporting events
Certain songs have historically been associated with particular sporting events. Fans of the home team at collegiate athletic events may serenade the losing visitors with a song recorded by Steam, titled Na Na Hey Hey (Kiss Him Goodbye), with its familiar refrain, "na na, na na na na, hey, hey, hey, goodbye." The Queen standards We Will Rock You and We Are the Champions have also become common fare at sporting events, as has Gary Glitter's Rock and Roll (Part 2). Most collegiate sports are accompanied by a band that plays brass and drum instrumental music designed to accentuate the experience.
Basketball music
At NBA games, the announcers often play a "charge" bugle call to accompany the home team entering the visitor's side of the court with possession of the ball. A different theme is used to encourage the home team in defense of their own side of the court. Many NBA teams now play a particular theme to accompany the home team taking the court to begin the game.
Baseball music
Take Me Out to the Ball Game is often sung at Major League Baseball games, and play of the sport in most venues has been accompanied by an organist for nearly a century.
In the modern evolution of the sport, many athletes now have "theme songs" that are played when they come up to bat. Slate notes that Major League Baseball players "can pick several songs as personal themes for their plate appearances, sometimes a rotation of four different tracks a game." Indeed, in 2004, the Wall Street Journal reported that the longtime organist for Dodger Stadium "has been usurped by a deejay who sits directly below her. He plays a selection of hip-hop and rock, interspersed with devices designed to pump up the crowd and the stadium's volume."
Football music
In the many countries where football (soccer) is popular, and in the UK in particular, football music is a varied and popular subgenre of popular music. Songs are often released to coincide with specific events, such as the World Cup, or to become anthems for particular teams. Since football has a huge spectator base, such songs are often very popular on the charts. Examples of music created to be football songs include New Order's "World in Motion", and "Three Lions" by The Lightning Seeds in collaboration with comedians and football fans: David Baddiel and Frank Skinner. A subset of football music is novelty football music, which typically includes humorous lyrics. Examples of novelty football songs include "Vindaloo" by Fat Les, "Meat Pie, Sausage Roll", and numerous Frank Sidebottom songs.
Theme music in other sports
Entire teams will occasionally adopt a theme song (such as the Chicago Bears with their 1985 Super Bowl Shuffle, sung by the members of the team). Monday Night Football has its own theme, sung by Hank Williams, Jr.; and the Olympic Games have long had powerful theme music composed to accompany ceremonies opening and closing the games.
Perhaps the most extreme example of this can be found in professional wrestling, where almost every wrestler has an entry theme written to suit their particular character.
External links
- [http://www.weberpl.lib.ut.us/roughdraft/2002/RDwinter02/tradition.htm Culture and Tradition: The Ancient Olympic Games]
- [http://www.wosu.org/AirFare/olympic_music.php Music and the Olympic Spirit]
- [http://www.thesportseconomist.com/archive/2004_08_01__arch_file The Sports Economist, Economic Commentary on Sports & Society, Wednesday, August 18, 2004: Technical change at the ballpark]
- [http://slate.msn.com/id/2078480/ Why does stadium rock all sound the same?]
- [http://www.thesportscourt.com/stevens013103.htm The Sports Court: Rock and Jocks]
- [http://sports.espn.go.com/espn/page3/story?page=schrager/040806 Total Request Live at the ballpark]
Notes
- David Gilman Romano, Culture and Tradition: The Ancient Olympic Games, (2002).
Category:Sports culture
Category:Music
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The Black Spades was one of the largest Black street gangs in New York City in the 1970s.
It was reported that there were 29 divisions or chapters in the Bronx, Manhattan, and Brooklyn.
The Black Spades started out as the Seven Angels, I believe, sometime between 1967 and 1969.
Other's said Black Spades (arised out of the Savage Seven, because of the increasing number of members). HISTORY OF HIPHOP http://www.angelfire.com/va2/hiphop/hiphophist.html
"In the year '68 seven teenagers who named themselves the "Savage Seven" started to terrorize their neighbourhood and with their activities
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Denton Holme is an inner city district in the city of Carlisle, Cumbria, United Kingdom. It is a mainly residential area, however there are a few shops and even a bingo hall along its main street. In the January 2005 floods Denton Holme found itself under several feet of water, and came very close to flooding again in
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King Sejo of Joseon(1417~1468, r.1455~1468) was the seventh king of Joseon Dynasty of Korea. Born in 1417 as Yi Yu, King Sejong the Great's second son, he showed a great ability on archery, horseriding and martial arts. He was also a briliant military commander, though he never went to the battlefront himself. He became Grand Prince Suyang in 1428, the name which he was better known.
Following King Sejong's death, Suyang's ill brother, Munjong took the throne but soon died. The c
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After studying at Nottingham Trent University, Stephen Jones became involved with an experimental theatre company, Dogs in Honey, in Sheffield in the late 1980s, writing songs for productio
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Gloom is a computer game for the Amiga computer.
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